He decidido escapar un poco a la tónica habitual que tengo de colgar entradas en las que comento series, anime y videojuegos por algo más introspectivo ahora que puedo recopilar un poco de lo mostrado sobre el «Proyecto Razas». Muy probablemente quien lea estas líneas no conocerá qué es eso (quizá incluso la propia nomenclatura le suene un tanto extraña). Echa un vistazo tras el corte si te pica la curiosidad.
Pantalla de inicio personalizada realizada desde cero íntegramente por mí.
¿Qué es?
Así que antes de comenzar a comentar detalles, prefiero traer a colación lo que en su día se mencionaba en el viejo blog abandonado, actualizándolo con algunos detalles:
El Proyecto Razas es un videojuego desarrollado con la herramienta RPG Maker 2003 de ASCII/Enterbrain específica para programar, sin necesidad de conocimientos de programación, un RPG (Role Playing Game).
Razas, inicialmente ideado por Noseke en la Comunidad Hispana del Rpgmaker, era un proyecto comunitario en el cual colaboradores de distintos países de habla hispana, trabajaban sin afan de lucro como hobby. Iniciado originalmente en Febrero 2003 por Noseke, Chorimac, Roy Yon (primer administrador del primer foro del proyecto), Lanif, Evil Aeris,Niggurath, Sauron, Spantru, Remden, Nicksen, entre otros miembros, y con la aparición de PNC’s (Personajes No Controlables) de la talla de Soeufans, Ghost, Gris…
Finalmente, sólo algunos colaboradores y sólo algunos PNC’s se mantendrían trabajando en el proyecto desde 2003 a primavera 2005. De aquella época destaca el proceso creativo de charas propias, la primera beta que era una copia exacta del sistema de batalla del Golden Sun con Hans atacando a una seta, el guión, la distribución de equipos de trabajo con directores, etc.
Tras dicho parón, fue en Mayo de 2007 que el Razas fue retomado por antiguos miembros del staff con el objetivo de finalizarlo, sin embargo aunque se lograron grandes hitos como publicar la primera beta del SBS3D (Sistema de Batalla Semi 3 Dimensiones), se inició el proceso de montaje de la versión humana, se detuvo la versión elfíca para invertir tiempo y esfuerzo en la humana, se unieron muchas caras nuevas que aportaron su granito de arena (Hefestos a cargo de artwork y facesets, Deeheack con un sistema de mezclas, Gadwin y Galuf que renovaron el apartado musical aportando gran calidad y originalidad, Sigma quien se ocupó de algunos sprites, Koomar quien hizo algunas charas, Neo Soldier aportando sprites para el SB, etc.).
Sin embargo al igual que la anterior vez, llegó un punto de bloqueo en el desarrollo y alrededor de primavera de 2009 se quedó otra vez en el tintero. Posteriormente durante unos meses de 2012 se intentó avanzar en el desarrollo con solamente los 3 últimos miembros del Staff del Proyecto Razas: Lanif, Hefestos y Gadwin.
En el verano de 2015, yo personalmente decidí una vez más intentar terminar al menos el primer capítulo de la versión humana. Y a día de hoy, 3 de abril de 2016, sigo avanzando en el desarrollo en solitario manteniendo contacto con Hefestos y en espera de saber si Gadwin tomará parte una vez más.
Menú inicial animado. La pista de música fue compuesta por Gadwin.
Idea inicial del desarrollo y argumento
Tras esta puesta en contexto de algunas de las vicisitudes del Proyecto Razas (que aun hay más, prolongadas y rocambolescas con crackers boicoteando el proceso de desarrollo), ahora os haré cinc céntims (cinco céntimos) como se suele decir donde vivo para explicar brevísimamente cuál fue la idea inicial de desarrollo y el argumento en el que se basa:
En un mundo en el que siglos atrás una devastadora guerra conocida como «La Gran Guerra» sumió en la oscuridad a las 4 grandes razas -humanos, enanos, elfos y orcos-, lenta pero constantemente la civilización se ha reconstruido a pesar de los recelos surgidos tras la ruptura de la Triple Alianza.
En dicho escenario se desarrollará un nuevo advenimiento que puede provocar una catástrofe en el mundo, y es ahí donde nuestros protagonistas tomarán parte. Originalmente la historia sigue un esquema lineal, sin embargo nuestras decisiones marcarán el camino y, tal como se previó en su inicio, no se puede conocer todo lo que sucede si no se jugaba con los cuatro posibles bandos, llegando a la conclusión por parte del usuario que «en la guerra no hay buenos o malos», sino bandos distintos. Así el usuario podía escoger ser humano en las enormes praderas, ser elfo en los frondosos bosques, ser enano en las opulentas minas o ser orco en las tierras en las que no amanece el sol nunca. Y conocer detalles que antes estaban velados.
Por razones obvias semejante proyecto era inmenso, difícil y costoso si se pretendía crear todo. Además de que eran en realidad cuatro videojuegos y no uno. Solamente por citar algo del desarrollo, la historia humana tenía escrito un escenario de unos siete capítulos (alrededor de 100 páginas de argumento) de lo que debía ser solamente el inicio. Sin embargo se tuvo que acortar para mostrar una demostración del proyecto al público y captar colaboradores, y aun así, 3 de aquellos capítulos se integraron para formar uno único que a día de hoy ocupa alrededor de 3 horas de juego rápido, hasta 6 horas si queremos descubrir sus secretos ocultos.
El citado SBS3D, ahí figuran prácticamente todo gráficos propios míos, uno de ellos medio hecho por Chorimac. Todo la responsabilidad de engine recayó sobre mí. Alrededor de 150 pictures, 300 fases, 300 variables, cientos de eventos comunes, un solo mapa con decenas de eventos con decenas de páginas…
Ante el coste de esfuerzo y tiempo que eso conlleva tomé la decisión al recuperar el desarrollo en el verano de 2015 que debía acortarlo para realizar un capítulo lo más cerrado y conclusivo, pero dejando la puerta abierta a continuar con él. Me he ocupado de rehacer muchos aspectos del denostado guión (porque algo que escribimos hace casi 13 años ya, pues ciertamente había que arreglar diálogos, guión, tonos de escritura etc. así que tan solamente perviven aspectos-idea de la base), terminé de hacer escenas (aunque quiero pulir otras hechas antiguas), se han retirado placeholders rehaciendo el apartado gráfico, se ha terminado hasta el punto alpha el menú personalizado por engines, la pantalla de menú de inicio animada, pulir y arreglar aun más el SBS3D (menudo nombre más pretencioso con el que apodé al SB, ¿verdad?), editar sonidos, efectos de iluminación y sombra, chipsets, etc. Añadiendo elementos no previstos originalmente que potenciarán la jugabilidad: más minijuegos, interacción con la historia, carisma de personajes, etc. que nos ayuden no sólo a personalizar nuestros personajes, a vivir la historia de Razas, sino a saber también que somos partícipes por el camino que queramos llegar a impedir las desgracias… o a provocarlas.
Una muestra de cómo funciona el SBS3D en RPG Maker 2003. El mapa inicial antes de entrar en batalla es un edit que aun tengo que ocuparme de trabajar, así que no refleja el resultado final.
¿Cuál es el objetivo que te has marcado?
Sinceramente, en su inicio se pensó como un proyecto puramente altruista y voluntario por muchos colaboradores. Pero durante años descubrí dos problemas del trabajo colaborativo:
1) Se falló en atraer colaboradores, y no porque el proyecto fuera algo hermético en su desarrollo, pues no me gusta vender humo; sino porque la gente no se presta a proyectos iniciados ya en grupo a colaborar, y menos en apartados que pueden ser tan agotadores como realizar sprites, chipsets, backgrounds, entre otros dentro del campo de los gráficos. El pixel art siempre fue cotizado, y los grafistas no es que vinieran al proyecto a colaborar desinteresadamente, se tuvo que hacer chapuzas (placeholders) o hacer trabajo propio (mi pixel art es el de un novato que tiene poca idea) para suplir las carencias del proyecto siempre que no hubo alguien que aportó algo (Chorimac, Remden, Sigma, Neo_Soldier, Noseke, Koomar, colaboraron en ese aspecto en anteriores años), aunque hubo también alegrías (Gadwin y Galuf con la música, Hefestos con el artwork y los facesets).
2) Que el proyecto fuera tan inmenso, tan ambicioso, con un SB que chupaba gráficos por todas partes (está creado desde cero dentro del RM2k3 usando únicamente imágenes), implicaba que la vía de la voluntariedad y gratuidad fuera bonita… pero sin una zanahoría que motive el desarrollo sencillamente lo mires como lo mires hacer cosas casi desde cero (aunque se use un entorno como RPG Maker 2003) implicaba que tarde o temprano todos nos hacemos grandes, tenemos otras preocupaciones o motivaciones y nos apartamos.
Así que para revitalizar el proyecto no quedaba más que una sola vía: hacerlo un indie comercial, nada de abierto a la comunidad como gratuïto (el juego en sí seguirá siendo «abierto» para el que quiera abrirlo y destriparlo cuando se publique, no me gustan las cosas cerradas, así que habrá una versión DRM-Free si todo va bien), por lo que el propósito es obtener ingresos una vez publicado, e imputar dichos ingresos a continuar el desarrollo más allá. Es decir, se lanzará una versión de acceso temprano (early access) con la finalidad de obtener un valioso feedback para acabar de moldear el capítulo 1 y además, sufragar posibles gastos para acabar de pulirlo (publicar en algunas plataformas digitales supone gasto, pagar licencia del programa, pagar posibles colaboradores, etc.).
Tras eso, se cerrará dicho videojuego como capítulo 1. Después de eso, la crítica y las ventas decidirán si Razas prosigue su andadura hacia lo que debió ser, hacia lo que se querría que fuera o simplemente para morir como una gota más en el océano. Serán los jugadores los que lo acaben reviviendo con un polvo/ala de fénix (así son en el juego) o bien le hagan el game over definitivo. Y saben qué… eso es bonito, porque es otra forma de empoderar al jugador más allá de tenerlo delante de una pantalla jugando algo lineal.
Una muestra de cómo es el menú personalizado interno del videojuego. Los layouts fueron diseñados por Noseke, pero a lo largo del tiempo tuve que crear otros basados en sus gráficos sin tener el .psd… además de que trabajo con GIMP. Todo lo demás lo tuve que hacer yo mismo, aspectos como el menú de Grupo fue creado por Clouddios y tuve que integrarlos luego.
Actualización 4 de abril de 2016
Tengo buenas noticias. Gadwin se une a continuar con el apartado sonoro del Razas, con lo cual el videojuego disfrutará de la calidad de su compositor original y se prescindirá además del uso de midis para apostar por el formato .mp3 que garantizará composiciones más vibrantes y sonoras.